Sonic X-Treme:修订间差异
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游戏设计师Chris Senn在制作过程中撰写了多个版本的游戏剧情,并记录在Sonic X-Treme Compendium网站上,剧情如下: | 游戏设计师Chris Senn在制作过程中撰写了多个版本的游戏剧情,并记录在Sonic X-Treme Compendium网站上,剧情如下: | ||
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2006年,Chris Senn启动了Project S,试图通过非官方途径完成游戏。不过,他后来表示,这将是一款深受《Sonic X-treme》启发的原创同人游戏,而不是直接重启他未完成的项目。2010年1月12日,Senn宣布Project S取消。他表示: | 2006年,Chris Senn启动了Project S,试图通过非官方途径完成游戏。不过,他后来表示,这将是一款深受《Sonic X-treme》启发的原创同人游戏,而不是直接重启他未完成的项目。2010年1月12日,Senn宣布Project S取消。他表示: | ||
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v001版本是已知的最早版本,由Ofer Alon开发,其日期为1995年11月28日。该版本以二进制文件形式在POV档案中被发现,未发现源代码。它包含一个可以在任何操作系统上运行的基础引擎,不使用NV1显卡,而是采用软件渲染方式,因此该版本可以在Windows 95至Windows 10的任何PC上无需任何修改直接运行并可以使用鼠标在房间内移动。虽然作为早期技术演示版本内容有限,但它标志着索尼克X-treme开发历程的关键起点。 | v001版本是已知的最早版本,由Ofer Alon开发,其日期为1995年11月28日。该版本以二进制文件形式在POV档案中被发现,未发现源代码。它包含一个可以在任何操作系统上运行的基础引擎,不使用NV1显卡,而是采用软件渲染方式,因此该版本可以在Windows 95至Windows 10的任何PC上无需任何修改直接运行并可以使用鼠标在房间内移动。虽然作为早期技术演示版本内容有限,但它标志着索尼克X-treme开发历程的关键起点。 | ||
** 玩家必须将SONCBOOM文件夹放置于C盘根目录才能运行程序。 | |||
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* 当前版本尚不能操纵索尼克。 | * 当前版本尚不能操纵索尼克。 | ||
* 鼠标控制摄像机移动探索场景,将光标保持在窗口中心位置可以停止摄像机移动。 | * 鼠标控制摄像机移动探索场景,将光标保持在窗口中心位置可以停止摄像机移动。 | ||
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v37版本及其编辑器与1996年E3展会上展示的《Sonic X-treme》预告片大致类似,是一个PC平台独占的版本。最初由Jollyroger发布的版本只展示了一个名为“Jade Gully”的关卡,也就是1996年预告片中展示的关卡。v37版本并未使用鱼眼镜头,玩家可通过Ofer Alon设计的"世界旋转"机制,操控索尼克撞击墙壁与斜坡实现场景翻转。该版本于2015年10月正式对外公开。由Jollyroger重新编译,使其与OpenGL兼容后,该版本添加了滚动背景支持、手柄支持、音乐支持,并收录了源码文件中的所有关卡。 | v37版本及其编辑器与1996年E3展会上展示的《Sonic X-treme》预告片大致类似,是一个PC平台独占的版本。最初由Jollyroger发布的版本只展示了一个名为“Jade Gully”的关卡,也就是1996年预告片中展示的关卡。v37版本并未使用鱼眼镜头,玩家可通过Ofer Alon设计的"世界旋转"机制,操控索尼克撞击墙壁与斜坡实现场景翻转。该版本于2015年10月正式对外公开。由Jollyroger重新编译,使其与OpenGL兼容后,该版本添加了滚动背景支持、手柄支持、音乐支持,并收录了源码文件中的所有关卡。 | ||
** 同期发布了关卡编辑器的半功能现代Windows/OpenGL移植版本。 | |||
* 同期发布了关卡编辑器的半功能现代Windows/OpenGL移植版本。 | |||
* demo开始于丛林关卡(被视为Jade Gully的早期版本,即E3宣传关卡),后期更新版本新增对话框,可选择是否加载DEF(关卡定义文件)。 | * demo开始于丛林关卡(被视为Jade Gully的早期版本,即E3宣传关卡),后期更新版本新增对话框,可选择是否加载DEF(关卡定义文件)。 | ||
* 该版本没有后续PC版本标志性的"鱼眼镜头"特效。 | * 该版本没有后续PC版本标志性的"鱼眼镜头"特效。 | ||
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v40版本是PC和世嘉土星版,大概处于《Sonic X-treme》被转移到世嘉土星平台后进行代码重写的时期,因此大量游戏功能出现异常。Jollyroger最初获取的原始代码甚至无法正常运行,因此不得不进行部分重写。v40版本兼具PC端可执行文件与世嘉土星光盘镜像两种形态,首次引入了标志性的鱼眼镜头。其土星版本实质上是Point of View早期移植失败引擎的修复成果。 | v40版本是PC和世嘉土星版,大概处于《Sonic X-treme》被转移到世嘉土星平台后进行代码重写的时期,因此大量游戏功能出现异常。Jollyroger最初获取的原始代码甚至无法正常运行,因此不得不进行部分重写。v40版本兼具PC端可执行文件与世嘉土星光盘镜像两种形态,首次引入了标志性的鱼眼镜头。其土星版本实质上是Point of View早期移植失败引擎的修复成果。 | ||
** 仅发现一个无需修改即可运行的关卡(FRESH.DEF),场景极小且仅使用蓝/紫色棋盘格纹理。 | |||
* 仅发现一个无需修改即可运行的关卡(FRESH.DEF),场景极小且仅使用蓝/紫色棋盘格纹理。 | |||
* 关卡中散布着金环与敌人,但其行为与静态方块无异。不同于v37版本,Jollyroger未将其转换为活动对象。 | * 关卡中散布着金环与敌人,但其行为与静态方块无异。不同于v37版本,Jollyroger未将其转换为活动对象。 | ||
* 搭载Chris Senn在"New Worlds"开发视频及E3展会上演示的鱼眼镜头特效,土星版本亦支持此功能。 | * 搭载Chris Senn在"New Worlds"开发视频及E3展会上演示的鱼眼镜头特效,土星版本亦支持此功能。 | ||
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714版本是由Point of View开发的最终可玩原型,版本日期为1996年7月14日,运行于由Point of View专为土星平台开发的独立引擎。它的源代码与前作截然不同,物理引擎更接近前三部索尼克作品。虽未搭载鱼眼镜头特效,但其完成度与功能完整性远超同期PC及土星引擎的其他版本。在该版本中,玩家可探索“Jade Gully Zone”的第二幕,通过按下手柄的Start键加C键可以进入debug模式。与之前的原型不同,玩家可以收集金环和击败敌人,且受伤时金环会四散飞溅。 | 714版本是由Point of View开发的最终可玩原型,版本日期为1996年7月14日,运行于由Point of View专为土星平台开发的独立引擎。它的源代码与前作截然不同,物理引擎更接近前三部索尼克作品。虽未搭载鱼眼镜头特效,但其完成度与功能完整性远超同期PC及土星引擎的其他版本。在该版本中,玩家可探索“Jade Gully Zone”的第二幕,通过按下手柄的Start键加C键可以进入debug模式。与之前的原型不同,玩家可以收集金环和击败敌人,且受伤时金环会四散飞溅。 | ||
** 屏幕顶端显示游戏标题"SONIC X-TREME"。 | |||
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* 屏幕右下角有一个金环计数器,默认显示一个。 | * 屏幕右下角有一个金环计数器,默认显示一个。 | ||
* 丢失的金环可重新收集并依然计数。 | * 丢失的金环可重新收集并依然计数。 | ||
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此版本标注日期为1996年7月18日,是首个被发现的《Sonic X-treme》可玩demo,属于“秃鹫计划”时期的产物,采用Chris Coffin设计的Boss战引擎。 | 此版本标注日期为1996年7月18日,是首个被发现的《Sonic X-treme》可玩demo,属于“秃鹫计划”时期的产物,采用Chris Coffin设计的Boss战引擎。 | ||
** demo开始于“Sonic X-treme”的logo。 | |||
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* 显示关卡名称"Jade Gully"以及初步标题卡。 | * 显示关卡名称"Jade Gully"以及初步标题卡。 | ||
* 背景音乐采用非美版的《Sonic CD》中Quartz Quadrant关卡的歌曲Good Future。 | * 背景音乐采用非美版的《Sonic CD》中Quartz Quadrant关卡的歌曲Good Future。 | ||
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* [https://en.wikipedia.org/wiki/Sonic_X-treme 维基百科 相关条目] | * [https://en.wikipedia.org/wiki/Sonic_X-treme 维基百科 相关条目] | ||
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2026年5月17日 (日) 06:01的版本
状态:部分发现 | 类型:游戏
《Sonic X-Treme》是一款本预计于世嘉土星(Sega Saturn)平台发布的电子游戏,也是最著名的未发布的索尼克游戏。如果发售成功,它将成为索尼克系列的第一款全3D游戏以及第一款世嘉土星平台的原创游戏。多年来,许多玩家与索尼克系列粉丝一直在寻找各种信息以及泄露内容来重新构建本游戏原来的面貌。《Sonic X-Treme》的取消被认为是世嘉土星的商业失败的原因之一,因为它的取消导致了世嘉土星平台上没有一款主打的索尼克系列游戏。
游戏玩法
根据泄露的E3展会上的实机游玩视频和宣传视频,在游戏中,索尼克可以在一个鱼眼镜头下的3D游戏世界中自由奔跑。为了进一步深化索尼克游戏的传统玩法,游戏的关卡以管状方式设计,关卡随着索尼克的前进而旋转。索尼克可以旋转冲刺[1]到墙壁上,从而改变关卡的旋转方向和重力方向,类似于《Knuckles' Chaotix》(卡奥蒂斯)[2]中的特殊关卡。此外,鱼眼镜头的设置是为了方便玩家观察周围环境。
在游戏的某个开发阶段中,一共有四个可玩角色:纳克鲁斯,“Tiara Boobowski”,塔尔斯和索尼克。每个角色都有独特的玩法,纳克鲁斯和“Tiara”是传统的纵向卷轴和横向卷轴视角,索尼克有一个置于水平线之上的鱼眼镜头,塔尔斯则以第一人称飞行模式游玩。另外,索尼克还会拥有大量新技能,包括旋转切割(Spin Slash),投掷金环(Ring throwing ability),环能护盾(Ring-powered shield),音爆(Sonic Boom),还有一个弹跳能量球(bouncing power ball)。由于和旋转冲刺能力过于相似,旋转切割技能在游戏的最终版本里被删除。
游戏剧情
游戏设计师Chris Senn在制作过程中撰写了多个版本的游戏剧情,并记录在Sonic X-Treme Compendium网站上,剧情如下:
游戏开发
在开发过程中,《Sonic X-treme》遭遇了多次延期并频繁地更换开发平台,因此陷入了开发地狱。根据 Chris Senn 的说法,《Sonic X-treme》的前身是另一款名为《Sonic Mars》的取消开发的世嘉MD(Sega Mega Drive)平台的游戏。该游戏根据动画剧集《刺猬索尼克》(又称《索尼克SatAM》)[3]改编,由Sega Technical Institute开发。但由于游戏节奏较慢,不符合索尼克系列的高速冲刺风格,因此被取消开发。而美国的Sonic Team成员在《刺猬索尼克2》和《索尼克弹珠台》发布后便返回日本,开发下一部索尼克游戏和《NiGHTS into Dreams...》[4],使Sega Technical Institute失去了初始员工。
游戏的开发转向了世嘉32X平台,但这一时期非常短暂,由Michael Kosaka在1995年中期离开公司之前设计,而他的离开让团队失去了主心骨。美国世嘉很快便指示工作室为他们的下一部基于英伟达技术研发的未发布主机[5]开发游戏,但这款游戏从未问世。由于美国世嘉没有提供任何开发工具或技术信息,因此这台神秘主机上的《Sonic X-treme》的开发从未真正开始。虽然某种程度上,工作室依然考虑过要在32X平台上开发,但他们很快决定,游戏需要更强大的硬件功能来支持新引擎。
最终,游戏的开发转移到了世嘉土星平台和PC平台。在游戏的原始概念中,游戏分为两种玩法,一种用于主关卡,一种用于boss战。因此,两种独立的引擎被开发出来以供使用。第一个引擎被用于Boss关卡,需要有自由探索的功能。世嘉聘请了程序员Christina Coffin,负责开发游戏的 Boss 关卡部分,并建议她使用与游戏主关卡不同的视角。第二个游戏引擎用于开发普通关卡,计划中,四个可玩角色的每一个都使用不同的摄像机视角。该项目由首席设计师 Chris Senn 和程序员 Ofer Alon 领导。这两个引擎是同时开发的,但最终导致了工作室分裂,因为实际上工作室正在开发两款不同的游戏。从代码的角度来看,这两个项目共享全局内存来记录游戏状态,并使用名为“可执行链接”的方法在它们之间进行切换。
在设计Boss关卡的引擎时,为了让Boss战区域的视觉效果更加有趣,开发团队尝试了多种视角,比如纵版卷轴和横版卷轴,同时依然使用游戏主关卡引擎中使用的预渲染的索尼克sprite图像资源。这个项目逐渐演变成一个几乎独立的游戏,其灵感来源于《NiGHTS into Dreams...》,开发团队试着保持索尼克的2D传统,通过采用3D横版卷轴的视角,既增强了画面的流畅性,也更贴近之前索尼克系列的快节奏游戏风格。随着制作的进行,Boss 关卡的游戏玩法原型采用了更加柔和的配色方案,并结合了启发他们灵感的《NiGHTS》的有机流线型游戏流程,这在团队成员中引起了一些分歧,反对者认为这会牺牲游戏的原创性。 Boss关卡引擎中使用的音乐和音效来自日本版的《Sonic CD》 。
另一边,游戏主关卡的引擎开发进展顺利,原本工作室计划先在PC平台开发,再将软件移植到世嘉土星平台。然而当Alon和Senn尝试将他们的游戏引擎移植到土星平台时,却遭遇了许多技术难题——例如游戏运行时帧率只有3-4FPS,且仅能显示四种颜色。随后Point of View工作室受邀参与游戏开发,他们首先尝试将游戏的早期原型移植到土星平台,但同样遭遇了类似问题。此后不久,Alon被调离项目组,Point of View成为主开发。为了向Alon和Senn解释这一剧变的原因,Point of View技术总监Robert Morgan向他们展示了工作室制作的demo。Senn回忆道:"他们展示的演示画面中,我们熟悉的索尼克的sprite图像悬浮在屏幕右上方,地面是棋盘格纹理,空中漂浮着旋转的带阴影的多边形,可能还有个金环的sprite动画。我们倾注心血打造的一切,竟要为如此荒谬的东西让路。简直难以置信。"此后,Alon和Senn选择脱离Point of View团队,继续在PC平台上开发《Sonic X-treme》。而从《Sonic X-treme》最后的泄露版本可知,Point of View后续使用了完全不同的源代码开发全新的游戏引擎。
《Sonic X-treme》因其高层干预和制作上的种种问题而臭名昭著。1996年3月,当日本世嘉的部分高层来检查游戏开发进度的时候,他们对主关卡的早期原型感到失望,但对Chris Coffin开发的Boss战引擎赞叹不已,要求将boss战的引擎用于整个游戏,并将该项目重新命名为"秃鹫计划"。之后,游戏开发团队不得不从头开始重新制作整个游戏。此时开发团队已陷入人手紧缺的困境,由于Point of View工作室始终没能比早期demo更进一步,最终重任又落回Senn、Alon和Coffin组成的原班人马肩上。开发团队曾请求使用同一时期开发的《NiGHTS into Dreams...》的引擎来缩短开发时间,时任美国世嘉总裁Bernie Stolar在1996年4月明确表态,“完全没问题”。然而,正当团队借助新工具加速开发之际,却被《NiGHTS into Dreams...》的制作人,索尼克系列的创作者之一的中裕司[6]以辞职威胁,要求立即停止使用《NiGHTS into Dreams...》的引擎,导致整个项目戛然而止。
开发工作重新步入正轨后,项目看似终于能赶上原定发售档期。1996年5月的E3游戏展上,Coffin团队打造的Boss战引擎的可玩demo亮相。得益于该引擎从未使用过《NiGHTS into Dreams...》的源代码,其开发进度远超于游戏主关卡部分。
此时距离圣诞档期仅剩九个月,世嘉高层命令项目必须赶上这个黄金时段,以期让《Sonic X-treme》与《NiGHTS into Dreams...》一起,和《超级马里奥64》,《古惑狼》同台竞技。开发团队在此期间做出了巨大调整——来自日本世嘉的Kunitake Aoki替换掉了原有的预渲染索尼克sprite图像,改用全新打造的3D模型。为赶进度而昼夜鏖战的Coffin最终因过度劳累罹患肺炎,与此同时Senn也因长期高强度工作导致健康恶化而入院治疗。两位核心开发者甚至搬离公寓直接住在工作室,只为能在项目最后阶段按时完成开发。但随着两位主程序相继病倒离开,项目陷入无限期停滞,Sega Technical Institute的总监Mike Wallis不得不向管理层汇报游戏已无法如期发售。
基于以上种种原因,《Sonic X-treme》的开发最终在1997年8月被取消。《Sonic X-treme》中的元素被2013年发布的《索尼克失落世界》(Sonic Lost World)使用。游戏的开发人员后来开发了《Sonic 3D Blast》的世嘉土星移植版,而游戏设计师Chris Senn后续参与了《索尼克音爆》(Sonic Boom)的开发。
2006年,Chris Senn启动了Project S,试图通过非官方途径完成游戏。不过,他后来表示,这将是一款深受《Sonic X-treme》启发的原创同人游戏,而不是直接重启他未完成的项目。2010年1月12日,Senn宣布Project S取消。他表示:
搜索历史
关于《Sonic X-treme》的第一个发现是在1999年,《Sonic X-treme》的主美Ross Harris发布了几乎所有游戏中使用的索尼克的sprite图像。
2005年9月,一张包含《Sonic X-treme》测试引擎的光盘以 2500 美元的价格卖给了一位匿名收藏家。原计划当年年底公开高清实机演示视频,但最终仅向玩家社区释出一段GIF动画,而完整的demo则于 2007 年 7 月 17 日泄露。在这个demo中,玩家可以在关卡地形中控制和移动索尼克,视野中没有敌人,游戏会在五分钟后停止。这个demo实为《Sonic X-treme》向"秃鹫计划"转型的早期产物,其显著特色是场景中有蓝色水晶,当玩家与之互动时会被弹射至高空。由于光盘上标注着"SONIC J.G 7.18"字样(表示编译日期为1996年7月18日),该原型常被称作"718原型"。其背景音乐采用了日版《Sonic CD》里"Quartz Quadrant"关卡的歌曲"good future"。
2006年1月初,游戏设计师Chris Senn在其个人论坛开设了《Sonic X-treme》专属讨论版块,并逐步向公众披露了大量尘封的开发历史。他陆续公开了早期动画测试视频、角色“Tiara”的玩法概念演示、人物设定原画等珍贵资料,同时,经过安原广和的授权,开发阶段的《Sonic Mars》的原始关卡设计图也被曝光。此外,大量未曾面世的游戏概念音乐也得以重见天日。这些珍贵资料大多数收录于2006年4月5日正式上线的Sonic X-treme Compendium网站,该站点现已关闭,仅存网络档案馆中的历史镜像可供查阅。
2006年稍晚,一个世嘉土星的软件开发工具在网上泄露,其中包含土星版的《反重力赛车》的模型,土星版的《VR战士3》的技术演示,以及《Sonic X-treme》在“秃鹫计划”时期的模型。其中包括“Green Hill Zone”的地面的模型,印有《Sonic CD》中的索尼克与艾咪图案的监视器的模型,以及"秃鹫计划"时期的索尼克与金属索尼克的建模。
2009年,大量被称为"Package X"的来自《Sonic X-treme》的文件重见天日,其中包括了游戏纹理素材与关卡设计数据,并附有关卡查看器,虽然无法实际游玩,但可以观察探索关卡结构。该文件包还包含了两位神秘角色——“Chaz”与“Gabby”,但经Chris Senn证实,二者仅为利用《Sonic X-treme》引擎开发的个人测试项目所用的概念素材。
2014年11月,游戏论坛ASSEMbler Games的成员Jollyroger意外发掘出一些来自Point of View工作室的资料,其中包含多个未公开的测试版本。更为难得的是,这些资料中还包括了《Sonic X-treme》不同阶段的引擎的原型。2014年11月4日,《Sonic X-treme》的最终版本由andrew75发现。该版本只能在Windows 95电脑和Nvidia NV1显卡上运行。次年,Jollyroger从另一名Sonic Retro用户Tichua那里获取了POV文件资源,并使该版本与OpenGL兼容。与此同时,Jollyroger发现并反编译了多个不同版本的关卡编辑器,包括v53版本的关卡编辑器的二进制代码。
获取状态
目前《Sonic X-treme》已有六个版本被发现,其中两个是demo,其他大多数是开发中的版本。
v001版本
v001版本是已知的最早版本,由Ofer Alon开发,其日期为1995年11月28日。该版本以二进制文件形式在POV档案中被发现,未发现源代码。它包含一个可以在任何操作系统上运行的基础引擎,不使用NV1显卡,而是采用软件渲染方式,因此该版本可以在Windows 95至Windows 10的任何PC上无需任何修改直接运行并可以使用鼠标在房间内移动。虽然作为早期技术演示版本内容有限,但它标志着索尼克X-treme开发历程的关键起点。
- 玩家必须将SONCBOOM文件夹放置于C盘根目录才能运行程序。
- 当前版本尚不能操纵索尼克。
- 鼠标控制摄像机移动探索场景,将光标保持在窗口中心位置可以停止摄像机移动。
- 按下任意键可以重置关卡使视角返回起始点。
- 该关卡包含了一些动态图形,包括弹跳球与像素化的索尼克sprite图像(可能源自早期32X平台的开发素材)。
- 当前引擎代码架构极为基础,对系统资源需求极低。因此在现代PC上运行时,引擎速度会异常地快,鼠标轻微移动即可使视角大幅偏离实际关卡范围。
v37版本
v37版本及其编辑器与1996年E3展会上展示的《Sonic X-treme》预告片大致类似,是一个PC平台独占的版本。最初由Jollyroger发布的版本只展示了一个名为“Jade Gully”的关卡,也就是1996年预告片中展示的关卡。v37版本并未使用鱼眼镜头,玩家可通过Ofer Alon设计的"世界旋转"机制,操控索尼克撞击墙壁与斜坡实现场景翻转。该版本于2015年10月正式对外公开。由Jollyroger重新编译,使其与OpenGL兼容后,该版本添加了滚动背景支持、手柄支持、音乐支持,并收录了源码文件中的所有关卡。
- 同期发布了关卡编辑器的半功能现代Windows/OpenGL移植版本。
- demo开始于丛林关卡(被视为Jade Gully的早期版本,即E3宣传关卡),后期更新版本新增对话框,可选择是否加载DEF(关卡定义文件)。
- 该版本没有后续PC版本标志性的"鱼眼镜头"特效。
- 无背景音乐与音效。
- 索尼克可通过按X键无限跳跃,按Z键可进入/退出球形态。
- 搭载"世界旋转"机制:当索尼克处于球形态触碰墙壁或斜坡时,重力方向与关卡自身旋转方向将同步改变。
- 关卡内散布着不可收集的金环。Jollyroger将其由方块改为活动对象,因而失去碰撞判定,此特性与真实Windows 95版本的表现一致。
- 存在无法攻击索尼克且无法被击败的敌人(仅具备方块属性)。后续更新中Jollyroger将敌人改为活动对象并移除其碰撞判定。
- 可执行文件名称被设为"SoncBoom.exe",具体原因不明。
此版本的关卡编辑器由 Ofer Alon 编写,用于帮助设计师为游戏引擎创作关卡。然而,根据 Chris Senn 的说法,该编辑器难以学习使用,反而在发布截止日期临近时阻碍了团队的进度。
v40版本
v40版本是PC和世嘉土星版,大概处于《Sonic X-treme》被转移到世嘉土星平台后进行代码重写的时期,因此大量游戏功能出现异常。Jollyroger最初获取的原始代码甚至无法正常运行,因此不得不进行部分重写。v40版本兼具PC端可执行文件与世嘉土星光盘镜像两种形态,首次引入了标志性的鱼眼镜头。其土星版本实质上是Point of View早期移植失败引擎的修复成果。
- 仅发现一个无需修改即可运行的关卡(FRESH.DEF),场景极小且仅使用蓝/紫色棋盘格纹理。
- 关卡中散布着金环与敌人,但其行为与静态方块无异。不同于v37版本,Jollyroger未将其转换为活动对象。
- 搭载Chris Senn在"New Worlds"开发视频及E3展会上演示的鱼眼镜头特效,土星版本亦支持此功能。
- v37版本的世界旋转机制在此版本中损坏,进入球形态无反应。
- PC版本中,索尼克、金环、敌人均具备完整动画帧,而土星版本为了优化性能,仅保留两帧动画。
714和718的demo版本则具有更流畅的游戏玩法,包括标题画面、暂停画面、游戏结束画面,以及前文提到的“Jade Gully”关卡。除此之外,它还使用了《Sonic CD》的音乐和音效作为占位符。
714版本
714版本是由Point of View开发的最终可玩原型,版本日期为1996年7月14日,运行于由Point of View专为土星平台开发的独立引擎。它的源代码与前作截然不同,物理引擎更接近前三部索尼克作品。虽未搭载鱼眼镜头特效,但其完成度与功能完整性远超同期PC及土星引擎的其他版本。在该版本中,玩家可探索“Jade Gully Zone”的第二幕,通过按下手柄的Start键加C键可以进入debug模式。与之前的原型不同,玩家可以收集金环和击败敌人,且受伤时金环会四散飞溅。
- 屏幕顶端显示游戏标题"SONIC X-TREME"。
- 屏幕右下角有一个金环计数器,默认显示一个。
- 丢失的金环可重新收集并依然计数。
- demo开始于草地关卡(被视为Jade Gully的早期版本)。
- 场景规模与v40版本相近,但会在多个地方卡死。
- 从地图边缘坠落后没有死亡判定,而是会显示v40版本的蓝/紫棋盘格地面。
- 开局会遭遇2个Badnik机器人,可被击败,也会对索尼克造成伤害。
- 按下L键可缓慢向左倾斜视角。
- 按下Start+B键可以进入debug模式,可以自由移动并显示坐标信息。移动时再次按下Start+B键可以在索尼克的上一个位置放置一个金环,但金环依然会随着光标移动。除非按下Start键重置当前关卡,否则无法退出debug模式。
- 按下Start键可重置当前关卡。
- 714版本使用了718版本中修正的未修改索尼克sprite图像,其区别在于眼部阴影。
718版本
此版本标注日期为1996年7月18日,是首个被发现的《Sonic X-treme》可玩demo,属于“秃鹫计划”时期的产物,采用Chris Coffin设计的Boss战引擎。
- demo开始于“Sonic X-treme”的logo。
- 显示关卡名称"Jade Gully"以及初步标题卡。
- 背景音乐采用非美版的《Sonic CD》中Quartz Quadrant关卡的歌曲Good Future。
- 关卡中有50个金环。
- 悬浮的菱形物体散落在整个关卡中,但只有第一个能将索尼克弹射到高空。
- 由于某些原因,计分器会不受控制地自己运作。
- 倒计时归零后自动重置为5分钟循环。
- 暂停后按C键可触发早期Game Over画面
- 718版本中有两个彩蛋,第一个是如果禁用某些图层,可以发现Metal Blade Zone的金属索尼克Boss战的地面纹理,第二个则是Game Over界面的音乐使用了日版《Sonic CD》的主题曲。
虽然v53的关卡编辑器也被发现,但由于Jollyroger无法找到或反编译源代码,该程序只能在Windows 98上运行。而且,对应的游戏引擎本体依然未被发现。v37和v40版本的编辑器虽然已经被发现,却无法在现代计算机上运行。这些测试版本有个独特的机制——索尼克可无限跳跃,推测为开发调试所用。Jollyroger曾于2014年发布一张在Windows系统运行v53版本的关卡编辑器的截图,但此前在2009年泄露的"PackageX"中已流出两张相关截图。多年来,这两张截图曾是公众对《Sonic X-treme》关卡编辑器的唯一一瞥。由于缺乏关卡编辑器的运行记录,现在还无法确定该编辑器中有什么新功能。例如曾被推测存在的"路径规划"功能,据称可以让索尼克沿着预设的路径运行。但后来证实,关卡编辑器内并没有这一功能。
2017年,《Sonic X-treme》的主美Ross Harris发布了许多《Sonic X-treme》中的3D模型,包括索尼克、艾咪·罗斯、Tridril、T-rex、Orca等,但目前尚不清楚Ross Harris是否还拥有其他素材。
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由于《Sonic X-treme》的取消,本用于宣传游戏的小说、雪糕、收音机和卡式录音机被迫停产。而除了小说之外,其他产品后来更换了普通的索尼克主题包装重新发布。
1994年,在日本世嘉的许可下,美国世嘉与米高梅影业和 Trilogy Entertainment 签署了一项协议,制作一部与《Sonic X-treme》联动的真人动画电影。1995年5月,编剧Richard Jefferies向世嘉提交了一份名为《Sonic the Hedgehog: Wonders of the World》的剧本提案。剧情设定中,索尼克与蛋头博士从游戏世界穿越至现实世界,索尼克将与一名人类男孩合作阻止蛋头博士的阴谋。然而双方未达成一致协议,电影项目最终取消。Jefferies在获得世嘉许可后,转而向梦工厂推销该提案,但被再次拒绝。
一部基于动画剧集《刺猬索尼克历险记》的圣诞特辑《An X-Tremely Sonic Christmas》曾计划开发以宣传游戏。然而,当《Sonic X-treme》宣布取消时,该特辑并未被取消,而是被改编为《Sonic Christmas Blast》,并用于宣传圣诞档期实际发售的游戏《Sonic 3D Blast》。
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